19 outubro, 2016

Review Rise Of The Tomb Rider

Bom dia pessoal tudo bem?
Então tá bom! Segue mais uma pequena análise de um excelente game! Espero que gostem!





Confesso que, Quando Rise of the Tomb Raider foi anunciado, confesso que fiquei receoso. Convenhamos: o intervalo entre o reboot e a sequência foi relativamente curto (pouco mais de dois anos). Sabemos que, tradicionalmente, grandes sucessores demandam mais tempo que isso. Não é fácil aperfeiçoar um produto que já tem grande aceitação no mercado e está consolidado entre fãs de longa data e novatos. Tomb Raider conseguiu isso em 2013.
Após um longo hiato em relação ao último título canônico da franquia, Tomb Raider: Underworld, de 2008, o reboot chegou em 2013 com expectativas moderadas, pois a série andou na corda bamba na primeira metade da década passada. Ainda mais após o fiasco que foi Angel of Darkness, lançado para PS2 e PC (apesar de eu gostar desse jogo).
Com a chegada de Tomb Raider: Legend em 2006, Lara Croft deu seus lampejos e agradou. A sequência direta desse jogo, Underworld, também foi legal, mas já havia perdido o fôlego. A verdade, nua e crua, é que a série não caminhou nos passos de uma indústria que nunca bota o pé no freio e, perante uma versão de cuecas chamada Nathan Drake, além de outros títulos do gênero, correu o risco de cair no esquecimento.

Só que a Crystal Dynamics tem uma equipe redondinha. A desenvolvedora assumiu as rédeas da arqueóloga em 2006, com Legend, e trouxe alguns membros da Core Design, a ex-developer da série. Os dois estúdios pertencem à emblemática Eidos, a qual, por sua vez, hoje é uma subsidiada da Square Enix. Os entusiastas de plantão reconhecem a Eidos de longa data, em qualquer papo nostálgico do boteco gamer.






Foi essa mesma Crystal Dynamics entrosada que trouxe a nós o brilhante reboot de 2013 e, definitivamente, reinventou a franquia. Aclamadíssimo pelos jogadores e pela mídia, o game levantou uma questão básica a quem o terminasse: dá para ser melhor que isso? A resposta parecia estar na ponta da língua da equipe.
A consolidação de um gênero saturado
Rise of the Tomb Raider dá sequência à bem-sucedida reinvenção de 2013. Aqui, Lara Croft, mais madura e experiente, embarca numa aventura em busca de um segredo capaz de conceder imortalidade a quem encontrar um artefato sagrado na Sibéria.
Não satisfeita com suas desventuras em Yamatai, ilha amaldiçoada do game anterior, a arqueóloga parte em uma jornada iniciada pelo pai e, novamente, arrisca a própria pele para fazer jus ao legado da família Croft e deflagrar uma seita mística que pode colocar a humanidade em situação crítica.
Mas será que Rise of the Tomb Raider consegue se destacar num gênero saturado e com pouco espaço para mudanças? Ainda mais carregando o peso do antecessor, que já foi excelente e deu novo fôlego à franquia? Parece que a sequência escreve suas próprias linhas do ditado “Em time que está ganhando não se mexe” e prova que é possível construir algo maior, melhor e mais bonito em cima de um produto que já existe.


Gameplay: simplesmente absurdo
O gameplay exerce um papel fundamental nessa sequência, assim como no reboot. A responsabilidade que Rise of the Tomb Raider tinha nas costas era enorme e conseguiu ser executada de maneira exemplar. O game é maior e melhor em absolutamente todos os aspectos: exploração, coleta de itens, upgrades de armas, desafios opcionais e até mesmo missões secundárias, algo inédito em comparação com o jogo de 2013.


A nova aventura de Lara Croft belisca muito mais com o RPG do que o reboot. O sistema de crafting, por exemplo, está muito mais completo. É preciso coletar uma série de objetos de sucata e somá-los a peles de animais, penas, plantas e outros elementos que permitem construir melhorias, medicamentos de cura, flechas e demais materiais necessários para a sobrevivência de Lara nas gélidas montanhas siberianas. Se antes tínhamos um cardápio com dez opções, agora temos um menu com mais de vinte.
A variedade de animais está muito maior, e cada espécie está alocada num ponto diferente do mapa, mais ou menos como vemos em jogos do calibre de Far Cry ou Red Dead Redemption. Rise of the Tomb Raider se inspirou no reboot, que é a sua base, e claramente adotou elementos da franquia da Ubisoft para estabelecer algumas novidades, inclusive o aprimorado sistema de crafting e a coleta de itens.

A quantidade de tudo aumentou consideravelmente comparada à do game anterior. Os atributos de armas, por exemplo, estão mais ramificados, com um vasto leque de customizações que fortalecem o equipamento da heroína.
Nota-se o cuidadoso trabalho que a equipe teve em trazer novidades que não se limitam a estar ali só para representar uma novidade. A presença de um mercador, por exemplo, faz sentido para ampliar o arsenal da arqueóloga. Basicamente, o cara é um membro arrependido da Trindade. O ex-mercenário não concordou com as práticas de Konstantin e viu uma oportunidade de sair daquele ambiente inóspito. Mas, para isso, ele precisa vender seu equipamento.
A adição de missões secundárias é uma novidade muito bem-vinda. Em sua jornada pela Sibéria, Lara encontra habitantes locais que também combatem a incursão dos mercenários. Nem amigos e nem inimigos da arqueóloga, esses personagens podem se tornar poderosos aliados, mas precisam conquistar a confiança da heroína. É aí que entram as missões secundárias: os nativos locais pedem favores que devem ser rastreados e cumpridos em troca de informações adicionais ou itens que desbloqueiam upgrades.
Esses objetivos não estão ali para forçar alguma novidade ou empurrar algo desnecessário ao jogador. Eles existem por um motivo e justificam sua presença dentro da história. Além disso, as tarefas que Lara deve executar fazem sentido e jamais são repetitivas. Pelo contrário: a cada etapa avançada, um novo desafio, totalmente diferente do anterior, aparece para a exploradora. A sua vontade em cumprir tudo será natural. E pode reservar aí umas 40 a 60 horinhas da sua vida, pois há muita coisa para fazer aqui. Mas assim: MUITA coisa. Muito mais do que no reboot.


Os desafios opcionais estão mais numerosos e variados. Em um mesmo mapa, por exemplo, você pode ter diferentes tipos de metas secundárias, desde queimar bandeiras soviéticas até destruir laptops com informações confidenciais.
Além disso, há missões que podem ser realizadas em caráter de desafios a partir do menu principal, fora da história. É possível aplicar filtros para canalizar sua diversão em puzzles, cenas de ação/tiroteio, stealth e mais. Conforme atinge certos feitos no jogo, você ganha cartas que podem ser trocadas por habilidades especiais, as quais, por sua vez, podem ser utilizadas nesses desafios.
Tecnicamente impecável
Visualmente falando, Rise of the Tomb Raider é, sem parar para hesitar, um dos melhores jogos do Xbox One. Muitos podem não notar diferenças tão brutais olhando apenas os vídeos ou comparando o game com o reboot. Mas o salto é grande.
As expressões faciais de Lara e dos outros personagens tiveram um trabalho exímio do setor responsável lá na Crystal Dynamics. Complexo, o processo funcionou mais ou menos como em L.A. Noire (com mais de 100 câmeras para capturar as feições) e adotou uma nova tecnologia, em que milhares de pontos de dados foram alocados no rosto de Lara e traduzidos através do sistema para a modelização facial. Com isso, a protagonista reage de maneira verossímil a cada situação sem que seja preciso citar uma palavra sequer.
A heroína treme, bate os dentes de frio, franze as sobrancelhas, fecha o rosto e tem diversas outras animações que representam suas caras e bocas diante de cada situação. As animações podem expressar dor, saudade, alegria, desconfiança, medo. Isso envolve o jogador diretamente no contexto da história e no drama de Lara, que ainda se mostra frágil e ao mesmo tempo mais corajosa, mas não tão durona. Ela transmite sentimentos e se conecta ao jogador.

Combate espetacular
O combate mantém a fórmula estabelecida no reboot e dá algumas opções adicionais a quem quiser adotar uma abordagem stealth. Os ataques aéreos, por exemplo, podem ser estratégicos em ambientes maiores. O arbusto é outra novidade bem-vinda e se mostra um grande aliado contra grandes grupos de inimigos.



O arco e flecha continuam sendo a melhor opção para ataques silenciosos à longa distância, inclusive contra animais. Tome cuidado com os ursos: eles são uma espécie de subchefe e devem ser enfrentados com preparo e cautela. O machado de escalada continua sendo uma ferramenta versátil para o combate corpo a corpo, a movimentação de Lara em paredes e a abertura de portas, baús, armários e outras coisas.
O jogo sabe intercalar muito bem os momentos de tiroteio com os acrobáticos. Todos eles, conforme mencionado, ocorrem com fluidez impressionante e exploram muito bem o hardware do Xbox One. Em nossa experiência, os bugs foram praticamente inexistentes.
O sistema de cobertura não é lá dos mais eficientes, cabe ressalvar. Ele mantém o esquema do game anterior. Apesar de funcionar, por vezes ele não se comporta da maneira que você quer. Isso porque não há um botão de cobertura. Lara se posiciona automaticamente atrás de caixas e pilares para se proteger da chuva de balas dos inimigos, mas essa automatização nem sempre executa aquilo que o jogador quer.
Como a personagem é leve, fica fácil sair de uma cobertura sem querer e tomar bala à toa. Se houvesse um botão para isso, a dinâmica poderia ser melhor. Mas esse é um pequeno detalhe e pode incomodar só alguns, nada que ofusque o brilho da experiência geral nos incessantes tiroteios. As cenas de perseguições alucinantes à la Uncharted, aliás, são tão emocionantes que você chega a ter arrepios após a conclusão de algumas delas. É a mesma sensação que se tem ao ver aquele filmão-pipoca no cinema: você fica ansioso para contar aos amigos o que viu. Genial e memorável.


Resumindo
Nem tão frágil e nem tão corajosa, Lara Croft pouco a pouco constrói sua personalidade numa aventura consistente, marcante e praticamente isenta de defeitos. Rise of the Tomb Raider é como aquelas grandes aventuras do cinema, iguais às de Steven Spielberg ou James Cameron, em que uma história inesquecível se alia a personagens carismáticos e tem uma apresentação estética impecável.
Com mais influências do que o reboot, a sequência claramente se inspira em mecânicas robustas adotadas em Far Cry, Red Dead Redemption e até mesmo Resident Evil. Os níveis de customização são tantos que pegam de raspão nos elementos de um RPG, com excelente equilíbrio de simplicidade e complexidade.
Acima de tudo, Rise of the Tomb Raider é capaz de consagrar um renascimento iniciado em 2013 e, com méritos próprios, consegue não apenas superar o anterior como também traz grandes inspirações ao gênero como um todo. É um enorme passo à frente e uma cartilha de ouro para jogos de ação em terceira pessoa.
Comentei, com o pessoal aqui da redação, que estava me esforçando para achar defeitos ou pontos fracos após concluir a história. Mas a resposta foi simples: “Se você está se divertindo tanto com o jogo a ponto de não achar esses defeitos, é porque ele está excelente”. E é exatamente isso. Rise of the Tomb Raider é simplesmente delicioso de se jogar, é divertido demais. Isso é tudo que um jogo precisa ser.

  Eu espero que tenham gostado! Até a próxima!!!




 

Um comentário:

  1. seu charlatão fodido! não sabe escrever não é? tem que pegar cópia de outros sites?
    https://www.voxel.com.br/jogo/rise-of-the-tomb-raider/analise.htm

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