Então tá bom! Segue mais uma pequena análise de um excelente game! Espero que gostem!
Confesso que, Quando Rise of the Tomb
Raider foi anunciado, confesso que fiquei receoso. Convenhamos:
o intervalo entre o reboot e a sequência foi relativamente curto (pouco mais de
dois anos). Sabemos que, tradicionalmente, grandes sucessores demandam mais
tempo que isso. Não é fácil aperfeiçoar um produto que já tem grande aceitação
no mercado e está consolidado entre fãs de longa data e novatos. Tomb Raider conseguiu
isso em 2013.
Após um
longo hiato em relação ao último título canônico da franquia, Tomb Raider:
Underworld, de 2008, o reboot chegou em 2013 com expectativas
moderadas, pois a série andou na corda bamba na primeira metade da década
passada. Ainda mais após o fiasco que foi Angel
of Darkness, lançado para PS2 e PC (apesar de eu gostar desse jogo).
Com a chegada de Tomb Raider: Legend em
2006, Lara Croft deu seus lampejos e agradou. A sequência direta desse jogo,
Underworld, também foi legal, mas já havia perdido o fôlego. A verdade, nua e
crua, é que a série não caminhou nos passos de uma indústria que nunca bota o
pé no freio e, perante uma versão de cuecas chamada Nathan Drake, além de outros títulos do gênero,
correu o risco de cair no esquecimento.
Só
que a Crystal Dynamics tem uma equipe redondinha. A desenvolvedora assumiu as
rédeas da arqueóloga em 2006, com Legend, e trouxe alguns membros da Core
Design, a ex-developer da série. Os dois estúdios pertencem à emblemática
Eidos, a qual, por sua vez, hoje é uma subsidiada da Square Enix. Os
entusiastas de plantão reconhecem a Eidos de longa data, em qualquer papo
nostálgico do boteco gamer.
Foi essa
mesma Crystal Dynamics entrosada que trouxe a nós o brilhante reboot de 2013 e,
definitivamente, reinventou a franquia. Aclamadíssimo pelos jogadores e pela
mídia, o game levantou uma questão básica a quem o terminasse: dá para ser
melhor que isso? A resposta parecia estar na ponta da língua da equipe.
A consolidação de um gênero saturado
Rise of
the Tomb Raider dá sequência à bem-sucedida reinvenção de 2013. Aqui, Lara
Croft, mais madura e experiente, embarca numa aventura em busca de um segredo
capaz de conceder imortalidade a quem encontrar um artefato sagrado na Sibéria.
Não
satisfeita com suas desventuras em Yamatai, ilha amaldiçoada do game anterior,
a arqueóloga parte em uma jornada iniciada pelo pai e, novamente, arrisca a
própria pele para fazer jus ao legado da família Croft e deflagrar uma seita
mística que pode colocar a humanidade em situação crítica.
Mas será
que Rise of the Tomb Raider consegue se destacar num gênero saturado e com
pouco espaço para mudanças? Ainda mais carregando o peso do antecessor, que já
foi excelente e deu novo fôlego à franquia? Parece que a sequência escreve suas
próprias linhas do ditado “Em time que está ganhando não se mexe” e prova que é
possível construir algo maior, melhor e mais bonito em cima de um produto que
já existe.
Gameplay: simplesmente absurdo
O
gameplay exerce um papel fundamental nessa sequência, assim como no reboot. A
responsabilidade que Rise of the Tomb Raider tinha nas costas era enorme e
conseguiu ser executada de maneira exemplar. O game é maior e melhor em
absolutamente todos os aspectos: exploração, coleta de itens, upgrades de
armas, desafios opcionais e até mesmo missões secundárias, algo inédito em
comparação com o jogo de 2013.
A nova
aventura de Lara Croft belisca muito mais com o RPG do que o reboot. O sistema
de crafting, por exemplo, está muito mais completo. É preciso coletar uma série
de objetos de sucata e somá-los a peles de animais, penas, plantas e outros
elementos que permitem construir melhorias, medicamentos de cura, flechas e
demais materiais necessários para a sobrevivência de Lara nas gélidas montanhas
siberianas. Se antes tínhamos um cardápio com dez opções, agora temos um menu
com mais de vinte.
A variedade de animais está muito maior, e cada
espécie está alocada num ponto diferente do mapa, mais ou menos como vemos em
jogos do calibre de Far Cry ou
Red Dead Redemption.
Rise of the Tomb Raider se inspirou no reboot, que é a sua base, e claramente
adotou elementos da franquia da Ubisoft para estabelecer algumas novidades,
inclusive o aprimorado sistema de crafting e a coleta de itens.
A
quantidade de tudo aumentou consideravelmente comparada à do game anterior. Os
atributos de armas, por exemplo, estão mais ramificados, com um vasto leque de
customizações que fortalecem o equipamento da heroína.
Nota-se o
cuidadoso trabalho que a equipe teve em trazer novidades que não se limitam a
estar ali só para representar uma novidade. A presença de um mercador, por
exemplo, faz sentido para ampliar o arsenal da arqueóloga. Basicamente, o cara
é um membro arrependido da Trindade. O ex-mercenário não concordou com as
práticas de Konstantin e viu uma oportunidade de sair daquele ambiente
inóspito. Mas, para isso, ele precisa vender seu equipamento.
A adição
de missões secundárias é uma novidade muito bem-vinda. Em sua jornada pela
Sibéria, Lara encontra habitantes locais que também combatem a incursão dos
mercenários. Nem amigos e nem inimigos da arqueóloga, esses personagens podem
se tornar poderosos aliados, mas precisam conquistar a confiança da heroína. É
aí que entram as missões secundárias: os nativos locais pedem favores que devem
ser rastreados e cumpridos em troca de informações adicionais ou itens que
desbloqueiam upgrades.
Esses
objetivos não estão ali para forçar alguma novidade ou empurrar algo
desnecessário ao jogador. Eles existem por um motivo e justificam sua presença
dentro da história. Além disso, as tarefas que Lara deve executar fazem sentido
e jamais são repetitivas. Pelo contrário: a cada etapa avançada, um novo
desafio, totalmente diferente do anterior, aparece para a exploradora. A sua
vontade em cumprir tudo será natural. E pode reservar aí umas 40 a 60 horinhas
da sua vida, pois há muita coisa para fazer aqui. Mas assim: MUITA coisa. Muito
mais do que no reboot.
Os
desafios opcionais estão mais numerosos e variados. Em um mesmo mapa, por
exemplo, você pode ter diferentes tipos de metas secundárias, desde queimar
bandeiras soviéticas até destruir laptops com informações confidenciais.
Além
disso, há missões que podem ser realizadas em caráter de desafios a partir do
menu principal, fora da história. É possível aplicar filtros para canalizar sua
diversão em puzzles, cenas de ação/tiroteio, stealth e mais. Conforme atinge
certos feitos no jogo, você ganha cartas que podem ser trocadas por habilidades
especiais, as quais, por sua vez, podem ser utilizadas nesses desafios.
Tecnicamente impecável
Visualmente
falando, Rise of the Tomb Raider é, sem parar para hesitar, um dos melhores
jogos do Xbox One. Muitos podem não notar diferenças tão brutais olhando apenas
os vídeos ou comparando o game com o reboot. Mas o salto é grande.
As
expressões faciais de Lara e dos outros personagens tiveram um trabalho exímio
do setor responsável lá na Crystal Dynamics. Complexo, o processo funcionou
mais ou menos como em L.A. Noire (com
mais de 100 câmeras para capturar as feições) e adotou uma nova tecnologia, em
que milhares de pontos de dados foram alocados no rosto de Lara e traduzidos
através do sistema para a modelização facial. Com isso, a protagonista reage de
maneira verossímil a cada situação sem que seja preciso citar uma palavra
sequer.
A heroína
treme, bate os dentes de frio, franze as sobrancelhas, fecha o rosto e tem
diversas outras animações que representam suas caras e bocas diante de cada
situação. As animações podem expressar dor, saudade, alegria, desconfiança,
medo. Isso envolve o jogador diretamente no contexto da história e no drama de
Lara, que ainda se mostra frágil e ao mesmo tempo mais corajosa, mas não tão
durona. Ela transmite sentimentos e se conecta ao jogador.
Combate espetacular
O combate
mantém a fórmula estabelecida no reboot e dá algumas opções adicionais a quem
quiser adotar uma abordagem stealth. Os ataques aéreos, por exemplo, podem ser
estratégicos em ambientes maiores. O arbusto é outra novidade bem-vinda e se
mostra um grande aliado contra grandes grupos de inimigos.
O arco e
flecha continuam sendo a melhor opção para ataques silenciosos à longa
distância, inclusive contra animais. Tome cuidado com os ursos: eles são uma
espécie de subchefe e devem ser enfrentados com preparo e cautela. O machado de
escalada continua sendo uma ferramenta versátil para o combate corpo a corpo, a
movimentação de Lara em paredes e a abertura de portas, baús, armários e outras
coisas.
O jogo
sabe intercalar muito bem os momentos de tiroteio com os acrobáticos. Todos
eles, conforme mencionado, ocorrem com fluidez impressionante e exploram muito
bem o hardware do Xbox One. Em nossa experiência, os bugs foram praticamente
inexistentes.
O sistema
de cobertura não é lá dos mais eficientes, cabe ressalvar. Ele mantém o esquema
do game anterior. Apesar de funcionar, por vezes ele não se comporta da maneira
que você quer. Isso porque não há um botão de cobertura. Lara se posiciona
automaticamente atrás de caixas e pilares para se proteger da chuva de balas
dos inimigos, mas essa automatização nem sempre executa aquilo que o jogador
quer.
Como a
personagem é leve, fica fácil sair de uma cobertura sem querer e tomar bala à
toa. Se houvesse um botão para isso, a dinâmica poderia ser melhor. Mas esse é
um pequeno detalhe e pode incomodar só alguns, nada que ofusque o brilho da
experiência geral nos incessantes tiroteios. As cenas de perseguições
alucinantes à la Uncharted, aliás, são tão emocionantes que você chega a ter
arrepios após a conclusão de algumas delas. É a mesma sensação que se tem ao
ver aquele filmão-pipoca no cinema: você fica ansioso para contar aos amigos o
que viu. Genial e memorável.
Resumindo
Nem tão
frágil e nem tão corajosa, Lara Croft pouco a pouco constrói sua personalidade
numa aventura consistente, marcante e praticamente isenta de defeitos. Rise of
the Tomb Raider é como aquelas grandes aventuras do cinema, iguais às de Steven
Spielberg ou James Cameron, em que uma história inesquecível se alia a
personagens carismáticos e tem uma apresentação estética impecável.
Com mais
influências do que o reboot, a sequência claramente se inspira em mecânicas
robustas adotadas em Far Cry, Red Dead Redemption e até mesmo Resident
Evil. Os níveis de customização são tantos que pegam de raspão nos
elementos de um RPG, com excelente equilíbrio de simplicidade e complexidade.
Acima de
tudo, Rise of the Tomb Raider é capaz de consagrar um renascimento iniciado em
2013 e, com méritos próprios, consegue não apenas superar o anterior como
também traz grandes inspirações ao gênero como um todo. É um enorme passo à
frente e uma cartilha de ouro para jogos de ação em terceira pessoa.
Comentei, com o pessoal aqui da redação, que
estava me esforçando para achar defeitos ou pontos fracos após concluir a
história. Mas a resposta foi simples: “Se você está se divertindo tanto com o
jogo a ponto de não achar esses defeitos, é porque ele está excelente”. E é
exatamente isso. Rise of the Tomb Raider é simplesmente delicioso de se jogar,
é divertido demais. Isso é tudo que um jogo precisa ser.
Eu espero que tenham gostado! Até a próxima!!!
seu charlatão fodido! não sabe escrever não é? tem que pegar cópia de outros sites?
ResponderExcluirhttps://www.voxel.com.br/jogo/rise-of-the-tomb-raider/analise.htm